sábado, 16 de abril de 2011

Lenguaje de programación y tipos de lenguaje iconico

Lenguaje iconográfico

TRABAJO NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN




COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
LOS LENGUAJES EN LOS MEDIOS: VERBAL E ICÓNICO









FECHA: 9/3/11



HISTORIA:

La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación). La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza..

Las nuevas tecnologías comenzaron a implantarse en España, a partir de los años 80 ya que anteriormente la tecnología era muy cara y poco accesible. Se comenzó a utilizar elementos tecnológicos como proyectores de diapositivas continuando con la llegada del vídeo. Estos elementos todavía se usan pero en menor medida. Hoy en día, usamos otros elementos más sofisticados como por ejemplo: ordenador, DVD, pizarra digital, proyectores de vídeo, libros electrónicos, etc…
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos.

Dentro de los medios audiovisuales, nos encontramos con “material fijo” y “material de paso”.

El material fijo eran los proyectores, magnetofón, proyectores etc… Podemos decir, que eran las máquinas y para que funcionaran e hicieran su cometido era necesario un software o material de paso: cintas, diapositivas, transparencias…
Hoy en día la diferencia radica en los diferentes materiales fijos que utilizamos: pizarra digital, ordenadores, reproductor de DVD…Siendo el software tales como los diversos programas informáticos didácticos el material de paso...
Teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), pero considerando que no todos los materiales que se utilizan en educación han sido creados con una intencionalidad didáctica, distinguimos los conceptos de medio didáctico y recurso educativo.
- Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de formulación química.

- Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material didáctico (pretende enseñar), en cambio un vídeo con un reportaje del National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar).

COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS MEDIOS.
Al analizar los medios didácticos, y sin entrar en los aspectos pragmáticos y organizativos que configuran su utilización contextualizada en cada situación concreta, podemos identificar los siguientes elementos:
- El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que utiliza.
En el caso de un vídeo aparecen casi siempre voces, música y algunos textos.

- El contenido material (software), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo... En definitiva: información y propuestas de actividad.

- La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material.
En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio.

- El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita...). Si un medio concreto está inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podrá aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno.

A través de las nuevas tecnologías queremos alcanzar diferentes metas:
1º- Proporcionar información sobre las condiciones que facilitan la comunicación verbal.
2º Facilitar criterios sobre las funciones que pueden desempeñar la imagen en los procesos comunicativos de tipo didáctico.
3º- Poner de manifiesto que lo verbal e icónico no son aspectos diferentes sino vertientes de un mismo proceso comunicativo y que entre ambos aspectos existe una clara interacción.


TIPOLOGÍAS DE LOS MEDIOS DIDÁCTICOS.
A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustenten, los medios didácticos, y por ende los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos:
- Materiales convencionales:
- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos...
- Tableros didácticos: pizarra
- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas...
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
- Materiales de laboratorio...

- Materiales audiovisuales:
- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías...
- Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio...
- Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión...

- Nuevas tecnologías:
- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas...
- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...
- TV y vídeo interactivos.
El cambio tecnológico y el auge de nuevas formas de comunicación, hace que se generen desde la educación, reflexiones sobre el impacto de estas nuevas herramientas de comunicación, tanto en los comportamientos como en los procesos de pensamiento de todos los grupos humanos. Estas reflexiones deben incluir también las instituciones educativas  y los nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje que se posibilitan.
En la actualidad, los objetivos que buscamos obtener en al aula con las nuevas tecnologías son los siguientes:
Profundizar en la calidad del sistema educativo y en la igualdad de oportunidades.
Conseguir que las Tecnologías de la Información y la Comunicación se conviertan en herramientas didácticas de uso habitual en el aula.
Mejorar las prácticas docentes para alcanzar mayor desarrollo de las competencias básicas del alumnado.

http://escuelatic20.weebly.com/uploads/3/2/4/9/3249651/preguntas_respuestas_etci20.pdf




SOFTWARE Y LENGUAJES:

El ordenador sólo entiende un lenguaje conocido como código binario o código máquina, consistente en ceros y unos. Es decir, sólo utiliza 0 y 1 para codificar cualquier acción.

Los lenguajes más próximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes de bajo nivel y los que se encuentran más cercanos a los programadores y usuarios se denominan lenguajes de alto nivel.

Lenguajes de bajo nivel

Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas.

Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.

Dentro de este grupo se encuentran:
  • El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina.
    Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
    La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.

  • El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje maquina y está formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Como ventaja con respecto al código máquina es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.

Lenguajes de alto nivel
Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.

Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina.

Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos científicos).
Lenguajes de Medio nivel

Se trata de un término no aceptado por todos, pero q seguramente habrás oído. Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
Un lenguaje de programación es una serie de comandos que nos permiten codificar instrucciones de manera que sean entendidas y ejecutadas por una computadora.
Generaciones

La evolución de los lenguajes de programación se puede dividir en 5 etapas o generaciones.
  • Primera generación: lenguaje maquina.
  • Segunda generación: se crearon los primeros lenguajes ensambladores.
  • Tercera generación: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. C, Pascal, Cobol…
  • Cuarta generación. Son los lenguajes capaces de generar código por si solos, son los llamados RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un experto en el lenguaje. Aquí también se encuentran los lenguajes orientados a objetos, haciendo posible la reutilización d partes del código para otros programas. Ej. Visual, Natural Adabes…
  • Quinta generación: aquí se encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia artificial. Estos lenguajes todavía están poco desarrollados. Ej. LISP

A partir de C el gran lenguaje, y Pascal; se dividen los lenguajes en estructurados (aquellos que en su codificación usaban una estructura jerárquica de procedimientos y funciones), en contraposición a los lenguajes no estructurados como el Basic cuya codificación se basaba en líneas de programación, permitiendo al programador "saltar" de una línea de instrucción a otra, haciendo que el código fuera algunas veces inentendible y muy difícil de mantener (modificar) porque no seguía una estructura.
Basic de todos modos evolucionó, primero con el ahora primitivo GW Basic, teniendo su máxima expresión con el Quick Basic del D.O.S. 5.0, el cual ya incluía algunos conceptos mas de avanzada y más "aggiornados" a lo que eran sus contrapartes estructuradas.


1985-1990 y el nacimiento del Xbase

dBase fue el gran desarrollo para base de datos de los años 80. Bajo la batuta de la firma Ashton Tate, empresa que dio origen a un interprete de bases de datos muy sencillo y poderoso: dBbase II. Luego vinieron el dBase III+ que hizo furor, y la etapa de la decadencia para dBase: el dBase IV, ya bajo la dirección de Borland.
Así surgió el gran compilador Clipper, de Nantucket Corp., en su versión Autumm 86 que permitía generar ejecutables libres de royalties y sin runtimes, incluso tomando en forma directa el código dBase. Pero no solo era eso, proveia cientos de comandos y funciones para potenciar al dBase.
Al ver el éxito de dBase y Clipper, surgió la empresa Fox Software que desarrollo el FoxBase (un clon de dBase III+) y supero al "maestro" con su versión Fox Plus, pero aun así, nunca pudo superar a Clipper ya que siempre lidio con su política de necesitar de runtimes para su ejecución, cosa que Clipper nunca necesitó.

 Los primeros años, 1990-1995: Las bases de datos relacionales

A principios de la década pasada, se nota la evolución de los lenguajes de programación. En forma profesional y aplicaciones de alto nivel, el lenguaje preferido era C.
Para el aprendizaje se usaba Pascal, que permitía inculcar el concepto de programación estructurada.
También Basic, era un lenguaje utilizado, no en pocas ocasiones en forma profesional, aunque con ciertas limitaciones; su reinado estuvo en los años 80.
En lenguaje C, fue y todavía es el gran artífice de la computación actual. A partir de el se desarrollaron compiladores que realmente constituían otros lenguajes de programación. Es decir un lenguaje que crea otros lenguajes. Tal es el caso de la estrella de la primera mitad de la década pasada: Clipper de Nantucket Corp., el gran compilador de lenguaje Xbase. Clipper fue criticado por los profesionales de la programación quienes aducían que no era un lenguaje, sino un simple compilador nacido de la necesidad de aligerar la ejecución de código del Intérprete que le dio su origen, es decir el dBase. Pero realmente Clipper, gracias a llevar dentro su código un corazón de lenguaje C, fue muy fácil de utilizar y alcanzo gran popularidad.
Se desarrollaron librería externas, y con la programación al estilo C a partir de su versión 5.0 y la inclusión de objetos, se convirtió en uno de los favoritos de la programación administrativa, junto con Pascal.
Todos los lenguajes Xbase se basaban en el concepto de bases de datos relacionales, es decir la agrupación de la información en forma de tablas, denominadas campos y registros, cada uno de ellos preformateados para recibir cierto tipo de dato (ej: fechas, caracteres, números, valores lógicos, etc.); pudiendo "unir" diferentes bases por medio de campos comunes.
 La segunda mitad, 1995-2000: La orientación a objetos

A medida que los años van pasando el concepto de Bases relacionales empieza a decaer relativamente, surge entonces una variante que se aplica a todos los lenguajes: La orientación a objetos. Ya no solo se habla de programación estructurada, sino que los módulos de programación son vistos como objetos, las estructuras representan objetos y/o funciones que se adaptan en forma general a procesos específicos es la maximización de la programación modular.
El modelo de objetos engloba los conceptos de encapsulación, herencia y poliformismo, el cual se aplica a los datos y al tipo de bases de datos que almacena la información.
La orientación a objetos significa la agrupación de entidades de datos de forma global, de tal manera que puedan ser interpretados de una forma común por una misma estructura de programación.
El fin de los lenguajes D.O.S.: Windows 95

Windows 95 marca el comienzo del fin de la programación D.O.S. y por lo tanto de los lenguajes basados en este. Este proceso no fue enérgico, todavía hoy (2000), estamos viviendo esta etapa. Todavía hay numerosos y excelentes sistemas desarrollados bajo entorno D.O.S. ejecutándose pero cada vez son los menos.
Veamos que hicieron los lenguajes D.O.S. para mantenerse en el mercado:
Clipper trato de evolucionar hacia Windows bajo la batuta de Computer Associates con el nombre de Visual Objects, el cual fue un fracaso. Al igual que Visual Dbase 5.0 bajo la órbita de Borland.
Los únicos "sobrevivientes" al menos en esencia son Visual Fox (Microsoft), Visual Basic (Microsoft), Delphi (Borland) y Visual C (Microsoft)
2000 y más allá: lenguajes visuales

Con al llegada de Windows todo es Visual, todo es iconos, todo es botones, todo es Ventanas. Para programar en lenguajes visuales, primero hay que comprender lo que es Windows. La forma de programar los sistemas evolucionó radicalmente. Con Windows es preciso programar conservando las convenciones del mismo, guardando sus características y funcionalidades. Los sistemas hechos para Windows, deben ser tan Windows como el propio sistema operativo.
La forma de programar se basa en objetos, cada uno de los cuales tiene sus Propiedades y funciones. Se basa en la programación de eventos para dichos objetos. Otro detalle es que la programación se basa en componentes (OLE, OCX, ActiveX), los cuales reducen notablemente el trabajo de la programación al proporcionar herramientas antes impensadas en la programación D.O.S.
Todos los lenguajes visuales ofrecen RAD (Rapid Aplication Development) o Wizzards; con lo cual comenzaron a prometer hacer aplicaciones en poco tiempo, incluso para inexpertos. Lejos estaban ya los tiempos en que programar era solo usar un simple editor de textos. Ahora las herramientas de programación son poderosas. Son casi un sistema operativo, por asi decirlo; con entornos de desarrollos avanzados y excelentes Debuggers.
Los paradigmas de la programación Windows son:
- Borland Delphi (la evolución del Pascal)
- Visual Fox (la evolución del Xbase)
- Visual Basic (la evolución de Basic)
- Visual C (la evolución del C)
Las incursiones cada mas innovadoras de Microsoft parecen imponer a la web como el centro de desarrollo de aplicaciones: Microsoft .NET

 Una visión a la WEB y al futuro: HTML, Perl, PHP, Pithon, Java y otros

Internet ha sido el disparador de nuevos lenguajes tales como el HTML que es el lenguaje de programación de las páginas WEB para hipertexto. El mismo constituye una codificación bastante simple, basada en marcadores (TAGs).
De la misma manera, cuando se hace necesario proveer de funciones adicionales a un servicio web se recurre a Perl o a Pithon que son lenguajes que nos permiten escribir scripts para ser alojados en los servidores a efectos de proveer contadores, estadísticas, rankings, etc.
Por otra parte Java, bajo la dirección de SUN, constituye la idea de la programación abierta y universal para las aplicaciones de escritorio, pero todavía los estándares visuales (C, Basic y Delphi), son demasiado poderosos como para desplazarlos, a pesar de que Java promete también ser un lenguaje de excelentes prestaciones.
Las nuevas tecnologías WEB inundan el mercado: PHP, ASP, XML, DHTML, lo cual enriquecen la forma de manejar la información y su presentación al usuario final.


EL LENGUAJE VERBAL:

El lenguaje es un instrumento de comunicación didáctica, y una potente herramienta comunicativa con la que puede contar el profesor.
            La utilización del lenguaje oral en la enseñanza es tan antigua como la enseñanza misma, es decir, como la humanidad.
            Los estudios de la eficacia comunicativa del lenguaje se centran en el lenguaje escrito.
            Los aspectos básicos del lenguaje escrito son la legibilidad y la lecturabilidad de un texto.
            Ambos términos pueden tener un significado similar. Aluden a la facilidad o dificultad de un fragmento escrito para ser leído y entendido. Según Thomdike, “Leer no es solo recrear la forma sonora de las palabras, sino también comprender”.
            El lector comienza recreando la forma sonora de las palabras. Y el sujeto que lee, debe discriminar entre formas muy similares (ejemplo; p-q, b-d) y conocer la asociación entre grafema y fonema. El lector que ignora a qué fonema pertenece el grafema (p) no podrá leer en griego.
            El sujeto no solo recrea la forma sonora de las palabras, sino que exige las características tipográficas del texto, es decir, unas características formales en el texto que facilite la identificación de los grafemas. La legibilidad es la facilitación tipográfica: tamaño de las letras, interlineación, justificación, subrayados, etc. El estudio de los tipos de letras, los tamaños de los tipos, su simplicidad, y otros aspectos similares constituirán el ámbito de estudio de la legibilidad.
            La comprensión del texto supone una serie de procesos cognitivos que se ven facilitados “desde el exterior”, mediante la utilización de diversos recursos que se pueden denominar “estilísticos”: complejidad de frases, utilización de vocablos usuales, etc. A la perspectiva de facilitación de la comprensión, se le llamará lecturabilidad.
            Lecturabilidad y legibilidad son cualificaciones de los textos en cuanto se facilita su comprensión. Los textos manuscritos suelen ser menos legibles que los impresos.

3.1. La legibilidad de los textos verbales.

            Los aspectos básicos a considerar son: el tamaño de las letras y el dibujo de los tipos.
            El tamaño se evalúa en función de los cuerpos utilizados. Un cuerpo 18 es mayor que un cuerpo 10. El tamaño es lo que se denomina “altura del ojo” de una letra. La altura del ojo es la altura que alcanzan las partes bajas de las letras.
            Los valores más indicados de tamaños para las distintas edades según Tinker son:

EDAD
CUERPO
ALTURA


6 años
Tipos del 18

Tipos del 14
3 mm.


2.3 mm.


7 años
Tipos del 16

Tipos del 14
2.3 mm.


2.7 mm.
9 años
Tipos del 12
2 mm.

10 años…
Tipos del 12

Tipos del 10
2 mm.

1.7 mm.
Adultos
Tipos del 8
1.3 mm.
            Las letras verticales, romanas, son más legibles que las inclinadas o cursivas. La utilización de mayúsculas y minúsculas, lo que se denomina “caja baja”, facilita la legibilidad. Ejemplo:

Caja baja, romanas.

CAPITALES, ROMANAS.

Caja baja, cursivas.

CAPITALES, CURSIVAS.

El incremento de la legibilidad de la caja baja se da ya que la discriminación entre las letras se efectúa de manera más eficaz considerando las crestas del texto, la parte superior, que la inferior.
            Las capitales dificultan la captación de los “palos” de las letras.
            Si nos fijamos en las tres presentaciones de la palabra “hermetismo”, podemos observar que la primera es menos legible que la segunda, y las dos primeras menos que la tercera.

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            Todos estos datos se pueden ver modificados si en lugar de analizar la lectura sobre papel, se estudia la lectura sobre pantalla. Leer un texto escrito con un procesador sobre la pantalla del ordenador, puede provocar situaciones que no coincidan exactamente con lo expuesto antes. Esta investigación se está llevando a cabo por algunos equipos.

3.2. La lecturabilidad de los textos.

            El poeta Antonio Machado crea un personaje, Juan de Mairena, profesor de retórica, que pone una serie de sentencias y donaires de enorme valor poético y de gran interés para la enseñanza.
            A continuación observamos uno de esos donaires:

    “Señor Pérez, salga usted a la pizarra y escriba:
“los eventos consuetudinarios que acontecen en la rúa.”
El alumno escribe lo que se le dicta.
-Vaya usted poniendo eso en lenguaje poético.
El alumno, después de meditar, escribe: Lo que pasa en la calle”
Mairena: No está mal”.
            La comparación entre la frase dictada por Mairena y la “traducción poética” des su alumno, puede ayudar a analizar qué es lecturabilidad.
            No es fácil aceptar que el fragmento de Mairena se comprenda mejor que el de su alumno. La frase “Lo que pasa en la calle”, parece ser más fácil de comprender, es decir, es de mejor “lecturabilidad”.
            Vamos a analizar que diferencias existen entre las dos formulaciones:

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              -Observamos la sustitución de unas palabras por otras.
              -“Acontece” es sustituido por “pasa”.
              -“Rúa” se elimina y se incorpora “calle”.
              -“Los eventos consuetudinarios que” es sustituido por “lo que”.
              -Como podemos ver, en el fragmento que consideramos más lecturable, se usan palabras más corrientes, más “usuales”.
              -También destacar que las palabras que utiliza el alumno son más cortas que las de Mairena.
              -En la primera frase hay más palabras que en la segunda.
            Según varias investigaciones en la Universidad de Salamanca, un texto será más inteligible si tiene las siguientes características:
              a) Que tenga palabras usuales. El término “usualidad” se refiere al vocabulario más utilizado en ciertas situaciones.
              b) Utilizar frases cortas, puntos y seguido y puntos y aparte.
              c) Utilizar pocas comas. Las comas pueden complicar la estructura de la frase y dificultar la inteligibilidad de lo escrito.
              d) Utilizar más palabras cortas que largas.
              e) Utilizar nombres propios y pronombres personales.
            Si nos fijamos en la siguiente frase:
                        “De a los que así son y los que no son voy.”
            Tiene palabras cortas, usuales, ninguna coma y no es demasiado larga.
            Cumpliendo esos requisitos debería ser una frase comprensible, pero no lo es demasiado.
            El requisito básico para que un texto sea comprensible, es decir lecturable, es la coherencia.
            Todas las características dichas antes son importantes, pero si no hay coherencia, so podemos hablar de lecturabilidad.
            Y como podemos comprobar, esa frase que tenemos ahí no es coherente.





LENGUAJE ICÓNICO

Primer paso conocer el lenguaje verbal y su valor en la educación, para luego disponer de un lenguaje icónico con el cual transmitir la cultura. Aunque resulte complicado separar el lenguaje icónico del verbal, más bien lo ayuda en sus producciones.

Primeros elementos aparecen en la iconografía religiosa. Siendo su máximo exponente tanto, Fray Pedro de Gante que ideo un catecismo a partir de ilustraciones esquemáticas.
Y Comenio, que da los primeros pasos para la utilización del lenguaje iconográfico en la enseñanza.

En la actualidad se mezcla lenguaje icónico y verbal ejemplo de ello es el teatro cine, revistas y televisión en la cual se unen a la perfección, con lo cual avanza el lenguaje icónico y retrocede el verbal.

Las funciones del lenguaje icónico con imágenes en la enseñanza, tanto en libros como en otros medios y que también se encuentra en los sistemas de comunicación de masas son:

Función representativa: Imágenes que representan a una realidad. El lenguaje icónico se centra en ilustraciones que sustituyen una realidad,  que es equivalente a la originaria.

Función de alusión: Se presenta como una imagen que mantenga relación con el texto escrito.
Se puede decir que son imágenes que “adornan” los textos.


Función Enunciativa: Se trata de imágenes que indican un enunciado. Ej. Señales tráfico.
No se suele utilizar en documentos didácticos, pero sí, en los manuales técnicos a modo de indicación.
Función de atribución: Se refleja una realidad a través de una imagen. En lenguaje icónico es frecuente la ilustración explicativa, ciclo del agua en libros de texto.
Función de catalización de experiencias: estas ilustraciones se centran en la organización de lo real ya conocido por el alumno, no desea trasmitir ningún contenido nuevo. Se busca sistematizar la realidad.
Función de operación: Su misión es la de informar el modo de hacer una determinada actividad, para desarrollar destrezas y habilidades.
Ej. Manuales de Pc.



Interacción Verboicónica.
El término verboicónico hace referencia hace referencia a la comunicación entre imágenes y palabras.
El término verboicónico también es empleado en  los textos ilustrados o al comic, que tiene textos por ejemplo “bocadillos”.
En las relaciones entre el texto y la imagen se pueden distinguir las siguientes formas de interacción:
a)      La imagen como ilustración de un sentido plenamente determinado en el texto. El impacto que produce en el receptor es pobre.
b)      La imagen como expresión básica e, incluso, total de la idea, con texto accesorio o innecesario. La imagen sola puede perder universalidad.
c)      La  complementariedad entre texto e imagen que enriquece el mensaje verbal o el icónico independientemente considerados. Es la más útil y frecuente. El texto refuerza las connotaciones y disminuye la polisemia de la imagen, y la imagen visualiza un determinado sentido interpretativo de la letra. El texto puede actuar como elemento de composición del conjunto visual del mensaje, alcanzando un cierto protagonismo.
d)     La contradicción entre imagen y palabra, con la consiguiente creación de extrañeza en el observador (se utiliza como llamada de atención).
Los argumentos que se esgrimen para justificar las ventajas de la combinación de lenguajes verbales e icónicos en la presentación de ciertos tipos de información (Winn, 1987) han sido múltiples, y vamos a denominarlos respectivamente: visuales, fisiológicos y cognitivos.
1) Visuales: se refiere a la ventaja de presentar las ideas, puntos de vista y solución de problemas por medio de modos de representación basados más en la significación gráfica que en la lingüística. Intuitivamente, podemos percibir que hay algunas cosas que se explican mejor de forma visual que verbal. Muy a menudo, nos resulta más fácil dibujar un mapa poniendo direcciones que explicar verbalmente la ruta a seguir. Las representaciones visuales utilizan una lógica enteramente distinta basada en el uso significativo del espacio y la yuxtaposición de elementos en un gráfico. Por ejemplo, Stewart, Van Kirk y Rowell (1979) planteaban una interesante comparación entre "mapas de conceptos" y mapas de carreteras. Un mapa de carretera transmite mucha más información que el listado de ciudades que aparecen en él. Además de informarnos sobre el nombre de las ciudades, el mapa nos da indicaciones sobre sus tamaños, las distancias y direcciones entre cada una de ellas. De la misma manera los "mapas conceptuales", donde los conceptos se representan espacialmente por medio de redes o de gráficos, nos presentan las relaciones de esos conceptos entre sí. Parece lógico suponer que esta información adicional facilitará el aprendizaje o la solución de un problema.
Otro argumento de carácter visual es que este tipo de materiales verboicónicos inciden sobre capacidades alternativas y normalmente inutilizadas por los alumnos. Olson (1977) ha subrayado el hecho de que la escolarización esté centrada en formas de representación verbales y en el discurso. Al presentar la información y los problemas en formas verboicónicas, provocamos en los sujetos el uso de habilidades mentales que pueden ser más efectivas que las verbales pero que normalmente no se emplean. Frecuentemente, los problemas que se tienen que resolver y la información a aprender se presentan en formatos que no son los más adecuados para los estudiantes. Con el lenguaje verboicónico existe la oportunidad de ajustar el formato a la tarea de aprendizaje de una manera mucho más productiva.
2) Fisiológicos: Algunos autores atribuyen las ventajas de la combinación de códigos verbales e icónicos a los mecanismos fisiológicos. Sless (1981) nos recuerda que el ojo humano está muy adaptado al reconocimiento de patrones, pero carece de habilidades para hacer juicios cuantitativos. Por ejemplo, nuestro sistema visual es bastante experto cuando tenemos que codificar e interpretar el patrón general de calles y edificios en una fotografía aérea, pero no nos puede decir cuántas casas hay en esa misma fotografía sin tener que contarlas, lo cual es un tipo de proceso totalmente diferente.
Otro mecanismo fisiológico que ha recibido bastante atención es el aprendizaje por medio del hemisferio cerebral derecho. Parece que existe cierta evidencia de que los dos hemisferios del cerebro procesan la información de forma diferente y que el hemisferio derecho está mejor adaptado para procesar la información espacial (Hellige, 1980; Wittrock, 1980).
3) Cognitivos: Se refiere a capacidades mentales que se aplican sobre materiales verboicónicos que son particularmente adecuadas para lo que se tiene que aprender. Por ejemplo, en un estudio de cómo se aplicaban procesos espaciales al estudio de los mapas, Kulhavy, Schwartz y Shaha (1983) demostraron que lo que ellos llamaban un "proceso cuasi-visual basado en la imagen" juega un papel muy importante en la recuperación de información presentada a través de una forma gráfica.
En este mismo sentido, Das, Kirby y Jarman (1975, 1979) han desarrollado su trabajo sobre procesamiento simultáneo y sucesivo. Estos investigadores han propuesto y evaluado una teoría sobre estos dos tipos de procesamiento. El procesamiento simultáneo se refiere a la capacidad de procesar de una vez toda la información. Por ejemplo, cuando hacemos un rompecabezas, todas las piezas se pueden ver de una vez. El ir encajando las piezas requiere la exploración simultánea y el procesamiento del rompecabezas entero. Por el contrario, el procesamiento sucesivo exige solamente conocimiento de los elementos anterior y posterior de una serie. Si alguien tiene que ensartar cuentas en una cadena siguiendo una secuencia determinada por el color de las mismas, entonces se tendría que producir un procesamiento sucesivo. Una vez que se ha colocado una cuenta en la cadena, se podría olvidar de ella y concentrarse en la siguiente.
Esto nos sugiere las ventajas que puede tener el disponer de toda la información que se necesita para resolver un problema o aprender algo en una exposición. Asimismo, el estudio de los movimientos del ojo de los alumnos que observan los diagramas (Winn, 1983) -un tipo característico de mensaje verboicónico-, ha mostrado que al presentar la información gráficamente los sujetos pueden explorarla rápidamente y descubren patrones significativos de elementos dentro del diagrama que les conducen a realizar una amplia variedad de tareas cognitivas. Otros estudios sobre diagramas en la enseñanza de ciencias (Winn y Holliday, 1982) han puesto de manifiesto que la capacidad de los estudiantes para explorar toda la información que necesitan simultáneamente les ayuda a derivar el significado de la distancia entre los elementos de un diagrama, a aprender secuencias trazando recorridos lógicos a través del mismo, y a entender las relaciones entre las partes de un proceso que están viendo de una vez.
Estas serían, muy brevemente, las ventajas de utilizar mensajes que combinen elementos verbales e icónicos; gran parte de ellas derivadas del aprovechamiento de las características peculiares de cada uno de los dos tipos de códigos. Sin embargo, y desde un punto de vista didáctico, estas ventajas no sólo parecen estar dependiendo de los propios códigos en sí, sino de otros elementos tales como: el contenido que se pretende comunicar, las características de los propios sujetos que trabajarán con los materiales, el tipo de tarea que se habría de realizar con ellos, e incluso la experiencia previa de los sujetos en relación con estas formas peculiares de representación.
Estrategias Didácticas
Se pretende establecer algunas pautas para el diseño y elaboración de materiales didácticos. No tienen un carácter exhaustivo y son producto de las investigaciones que se han llevado a cabo en este campo y que han sido recogidas por Willows y Houghton (1987). Tales recomendaciones son las siguientes:
1. Las imágenes se deberán aplicar prudentemente al texto para ayudar a recordarlo globalmente.
2. Las imágenes deberán estar relacionadas con el texto. O bien captando los aspectos críticos del mismo, o, por el contrario, dejando un margen para la imaginación.
3. Las imágenes nunca mostrarán falsos ajustes con el texto.
4. Las imágenes no deberían usarse con cuerpos de textos "fáciles".
5. Las imágenes no deben prepararse "en vano". Por ejemplo, para facilitar procesos de lectura en textos que luego se usan para sujetos con graves problemas de lectura.
6. Las imágenes deben estar ajustadas al nivel de habilidad y al nivel evolutivo de los sujetos.
7. Las imágenes no deberán ser adulteradas.
8. La complejidad en los materiales mantiene la atención, siempre y cuando no supere las capacidades cognitivas de los sujetos. Asimismo, un material organizado facilita el aprendizaje.
9. El aprendizaje se facilita cuando se destacan los aspectos básicos de la información, por medio de recursos icónicos o textuales.
10. Dos objetos o eventos se asocian cuando aparecen juntos en el espacio o en el tiempo. En nuestro caso, en el espacio y el tiempo de lectura o de visionado del material.
11. Cuanto más concretas sean las cosas asociadas, más fácilmente se aprenden y se recuerdan. Las imágenes, en general, se recuerdan mejor que sus equivalentes verbales.
12. Presentar una definición como una lista de atributos criteriales facilita más su adquisición que si se presenta en forma de frase típica.
13. Las preguntas incluidas en los textos, facilitan el aprendizaje.
14. En general, cuando el sujeto tiene que actuar sobre los materiales se facilita el aprendizaje.
15. Si un concepto es básicamente espacial, como montaña, kilómetro, anatomía, es más adecuado el uso de imágenes.

Conclusiones
La mutua complementación de entre ambos lenguajes verbal y visual resulta actualmente obvia.
El lenguaje verbal es analítico: divide y compara en etapas que se suceden en el tiempo y la comprensión surge del estudio de las partes y de la aprehensión de sus nexos.
El lenguaje visual, al contrario es más sintético: por la vista se percibe una forma significativa en su globalidad.
El proceso de comprensión, aquí se invierte: parte del conjunto para investigar luego las partes.

WEB GRAFÍA

LENGUAJE VERBO-ICÓNICO:
http://web.usal.es/~anagv/arti2.htm

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
http://elies.rediris.es/elies24/fernandezvalmayor_cap2_1.htm
http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajes-de-programacion.shtml
http://www.dma.eui.upm.es/historia_informatica/Doc/Lenguajes.htm